Home»Cross»Az e-sporté a jövő?

Az e-sporté a jövő?

2
Shares
Pinterest Google+

A fiatalokat – nézőként vagy versenyzőként – egyre kevésbé érdekli a sport. Vajon a számítógépen, konzolon játszott e-sportok átvehetik a sportklubok és a szponzorok életében a hagyományos sportágak szerepét, vagy éppen újra népszerűvé tehetik azokat? Erről beszélgettünk Vincze Dáviddal, a Havas Sports & Entertainment sportmarketing-menedzserével.

Az e-sport mennyire valódi sport?
Az e-sport alatt a versenyszerűen űzött elektronikus sportokat, azaz videójátékokat értjük. Az e-sportot mindenféle értelemben valódi sportnak tekinthetjük, hiszen ugyanazokkal a jellemzőkkel bír, mint a valódi sport: eredménycentrikusság, teljesítménykényszer; versenyrendszerben zajlik, szervezett formában, meghatározott keretek között; szellemi teljesítmény párosul hozzá. Az egyes nagyobb versenyek tornáit pedig közel akkora stadionokban, teltház mellett rendezik meg, mint a legnagyobb klasszikus sportágak döntőit és az elhozható pénzdíjak sem maradnak el sokkal a versenysportokban elnyerhető összegekétől. Egyes kutatások szerint az e-sportolók ráadásul nagyobb stresszhatásnak vannak kitéve, mint a klasszikus sportolók. Globálisan széles körű figyelem övezi az e-sportot, a két legnagyobb piac az észak-amerikai és a távol-keleti országoké, de már Franciaország is erősen lobbizik azért, hogy a 2024-es párizsi olimpiai játékokon helyet kapjon. Rengeteg hagyományos sportág és szervezet nyitott az e-sport felé, mint a futball, a rögbi, a jéghoki, és a kosárlabda. A futball esetében olyan nemzetközi klubok képviseltetik magukat az e-sportban, mint a PSG, a Valencia, az AS Roma vagy a Schalke FC, Németországban pedig már létezik külön Bundesliga FIFA-bajnokság is. Magyarországon az MTK-nál, a Debrecennél, a Fradinál, a DVTK-nál, az Újpestnél és a Budapest Honvédnál is elindult az e-sport-szakosztály, de itthon még gyerekcipőben jár ez a terület. Egyelőre 567 ezer dolláros bevétellel mi vagyunk a legkisebb e-sport-piac Európában, de az uniós átlagnál gyorsabban bővülünk. 2018-ra a szakértők 16%-os növekedést prognosztizálnak a piacon, 2019 végére pedig 36%-ot. Ennyivel fog növekedni a jelenlegi 400 ezer fős e-sport-szurkolótábor.

Mik a legnépszerűbb játékok itthon és a világban? Vannak regionális különbségek?
Európában és világszinten is a stratégiai, lövöldözős játékok, mint a Counter-Strike, a League of Legends, az Overwatch, a Dota, a PUBG vagy a Hearthstone a legnépszerűbbek, legnézettebbek, de ott van az élbolyban a labdarúgás e-sport-változata, a FIFA is. Az európai piac erősségét a FIFA esetében az is jól mutatja, hogy az EA Sports a FIFA eWorld Cup világverseny-sorozatának esetében – amelyben a legjobb nemzetközi játékosok kvalifikálhatják magukat az év végi fináléra – idén úgy döntött, hogy a korábbi gyakorlattól eltérően, nem rendeznek több kontinensen versenyeket, mert a legjobb gamerek mind európaiak.

Üzletileg kinek lehet ebben fantázia?
A klasszikus sportiparág minden szereplőjének izgalmas lehet. A sportklubok például egy e-sport-szakosztály indításával meg tudják szólítani a hagyományos sporttól egyre inkább eltávolodó, oly nehezen elérhető Z generációt, akiknek nagyon nehéz lekötni a figyelmét hosszú távon – ami a klasszikus sportok sajátja –, de ha indítanak egy csapatot a FIFA-ban, a Counter-Strike-ban, a League of Legends-ben vagy a Hearthstone-ban, akkor be tudják vonzani őket, és a márkához tudják kapcsolni a szurkolókat.
A komoly tradíciókkal rendelkező sportágak nagy versenyei számára szintén hatalmas potenciált rejt a terület. Nemsokára megjelenik például a FIFA-hoz hasonló e-sport-játék a tenisz világában is. A tenisz erős tradíciókon alapul, viszont kutatások szerint az egyik legidősebb, zömmel 40-60 év közötti nézőközönséggel rendelkezik. A tenisznek mint sportágnak sajátossága, hogy a meccsek nagyon elnyúlhatnak, nem annyira pörgősek, viszonylag kevés kiélezett szituáció van, ugyanis jellemzően egy-egy ponton dőlnek el a meccsek. A nehezen kalkulálható közvetítési idő a televíziós társaságok szempontjából sem szerencsés, és a fiatal generáció sem fog 2-2,5 órán át a képernyő előtt ülni, ráadásul ez a játékosok számára is megterhelő. Ezért többféle kezdeményezés is elindult a teniszben, ami növelné a sportág eladhatóságát, marketingértékét. Ilyen például a Fast4 Tennis koncepciója, ami sokkal pörgősebbé teszi, lerövidíti a játékot, ezáltal a fiatalok számára is vonzóbbá teszi a sportágat. A Roland Garros idei e-sport-teniszversenye is a fiatalok megszólítását tűzte ki célul – nyolc országban indítanak versenyt, a top 32 pedig a Roland Garros-on mérheti össze tudását. Ez egyúttal a Big Ben kiadásában május végén piacra kerülő Tennis World Tour e-játéknak is a bevezető eseménye. A tenisz a negyedik legnépszerűbb sportág a világon – a labdarúgás, a krikett és a gyeplabda után –, jelenleg egymilliárdos követői bázissal rendelkezik, és ha sikerül egy jó minőségű, valós hangulatot visszaadó, élményszerű játékot alkotni, akkor komoly további potenciál rejlik benne. Igaz, ezzel kapcsolatban néhány kétely is felmerül bennem. A FIFA egyik fontos jellemzője, hogy a játékosok stratégiában tudnak gondolkodni a csapatösszeállítás és a taktika terén. Kérdés, hogy ha valaki egyéni sportolóként, egy-egy játékossal vesz részt a versenyben, az vajon mennyire lesz kompetitív. Élményszerűbbnek tartanám, ha a játékosoknak saját teniszcsapata lehetne, amelyben különböző játékstílusú versenyzőkkel vehetné fel a versenyt.

Melyek azok a márkák, amelyek már most komoly pénzekkel tették le a voksukat az e-sport mellett?
A jelenleg a sportpiacon működő vagy már az e-sportot támogató szponzoroknak is érdekük, hogy meg tudják szólítani azokat a fiatalokat, akik már teljesen más platformokon, másképp és más jellegű médiatartalmakat fogyasztanak, mint az X vagy az Y generáció. Ha őket, a jövő fogyasztóit el tudják érni, akkor megalapozhatják a saját üzletük jövőjét is. Bármely márka jelen tud lenni az e-sportban, amelynek a márkaidentitása, imázsa, sztorija illeszkedik ehhez a nagyon lendületes, dinamikus világhoz, és akár termékkel, akár a márkaélményen keresztül kapcsolódni tud hozzá. Ilyenek a hagyományos sportokat is támogató, de már az e-sportban is jelenlevő Coca-Cola, Red Bull, Pepsi, Gillette, Doritos, Sony, Microsoft, hardveroldalon az Intel, a Dell vagy az Asus. De tavaly például az Audi kötött egy 200.000 dollár értékű szerződést az Astralis nevű Counter-Strike-csapattal.

A teljes cikket olvassa el a Business Class Magazin ROBOTOK ÉS EMBEREK című lapszámában! Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!

Előző cikk

E-fizetés kényelmesen és biztonságosan: Barion

Következő cikk

„Folyamatosan növelni kell a hatótávolságot”