Home»Lifestyle»Annyira népszerűek az autószimulátoros e-sport-versenyek, hogy még Alonso is beszállt

Annyira népszerűek az autószimulátoros e-sport-versenyek, hogy még Alonso is beszállt

1
Shares
Pinterest Google+

A 2010-es évek drasztikus változást hoztak mindabban, amit addig sportnak neveztek, kibővítve annak határait. Korábban a sakk se arról volt híres, hogy az izmok játszanák a főszerepet (bár Magnus Carlsen, a világhírű sakkozó napi több órát is edz, hogy állóképességével gyűrje le ellenfeleit), és az autóversenyek során is inkább a szem-kéz koordinációra hagyatkoznak a versenyzők. De a 2010-es években elterjedtek az összefoglaló nevükön csak e-sportnak nevezett versenyek, ahol számítógépes játékokban mérik össze a tudásukat a versenyzők.

Hosszú tervezés vezetett a ma világába

Bár 2010-ben már a folyamat kiteljesedéséről lehetett beszélni, jóval korábban indult az egész történet. Az első dokumentált e-sport-versenynek a Stanford Egyetem adott otthont 1972. október 19-én. A játékosok egy Spacewar! nevű játékban mérkőzhettek meg egymással, hogy a győztes Bruce Baumgart aztán elvihesse a fődíjat: egyéves előfizetést a Rolling Stone magazinra. Később, 1980-ban, ahogy egyre népszerűbbek lettek ezek a versenyek, az Atari Space Invaders-bajnokságában már tízezer játékos mérkőzött meg egymással, valamint ezzel már a média is foglalkozott eleget, így a videojátékok egyre ismertebbek lettek.
1980-ban egy másik, az e-sportok szempontjából jelentős esemény is történt: Walter Day megalapította a Twin Galaxiest, egy szervezetet, amely arra volt hivatott, hogy a videojátékokban elért rekordokat rögzítse. Azzal, hogy a Twin Galaxies megalakult, és a Guinness Rekordok Könyve is támogatta őket, újabb löketet kapott a legjobb helyért folyó küzdelem.
A 80-as években, ahogy nőtt a videojátékok népszerűsége, utat törtek a tévébe is, ennek Billy Mitchell volt az úttörője, aki több játék (köztük olyanoké, amelyek neve biztosan ismerősen cseng, úgymint Pac-Man, Donkey Kong) mestere lett. Végül olyan televíziós műsorok születtek, mint a Starcade az Egyesült Államokban vagy a First Class Nagy-Britanniában, ahol kompetitív játékokban próbálták a lehető legmagasabb pontot megszerezni a játékosok.

Az Atari megkerülhetetlen volt a videojátékok platformján a 80-as években, azonban a Nintendo Entertainment System (NES) volt az, amely a kontrollerek, a grafika, a játékélmény és a videojátékok területén egy új, magasabb szintet testesített meg. Az eredeti Nintendo 1985-ben érkezett Észak-Amerikába, míg utódja, a Super Nintendo 1991-ben. Időközben kihívója is érkezett a Nintendo-vonalnak a Sega személyében, amely a Sega Genesist 1989-ben dobta piacra.
1990-ben a Nintendo egy saját bajnokságot is rendezett Nintendo World Championships névvel, hogy aztán ezt továbbfejlesszék 1994-ben Super Nintendóra, utóbbit a kaliforniai San Diegóban tartották. A 80-as évek tehát csupán megágyaztak a 90-es évek sikereinek, amire még egy technológiai újítás is rátett egy hatalmas lapáttal. Az internet elterjedésével ugyanis teljesen más lehetőségek tárultak fel a játékosok előtt, egyben sokkal inkább a PC-k lettek a domináns platformok. A kilencvenes években alapították az olyan e-sport-ligákat, mint a Cyberathlete Professional League, a Professional Gamers League vagy a QuakeCon. Ebben az időszakban tört előre a legtöbbet játszott játékok között a Quake, a Counter-Strike és a Warcraft. Ahogy egyre több versenyző mérte össze a tudását a játékokban, és nőtt a közönség, úgy nőtt az elnyerhető nyeremény is a tornákon. Az 1997 májusában rendezett, Red Annihilation elnevezésű Quake-rendezvényen a főnyeremény már nem más volt, mint a Quake legendás programozójának, John Carmacknak a Ferrari 328 GTS-e. 2000-en szálltak harcba az interneten keresztül, hogy aztán a legjobb 16 Atlantába utazzon, és ott mérkőzzön meg egymással.

A 2000-es években tovább nőtt a videojátékok és a hozzájuk kapcsolódó rendezvények népszerűsége, amit az internetkávézók elterjedése is segített. Ott ugyanis azok is hozzáférhettek az internethez és erős számítógépekhez, akiknek akkoriban még nehezen lett volna megfizethető egy saját eszköz.
2006-ban a FUN Technologies bajnokságot rendezett Worldwide Web Games Championship néven, ahol 71 játékos küzdött az egymillió dolláros összjutalomért. Ahogy látszik, a versenyek egyre komolyodtak, és egyre magasabb lett a díjazás is, ami a népszerűségüket is emelte a játékosok között.

A következő ugrás a Twitch streamszolgáltató megjelenése volt 2011-ben. Korábban inkább csak a játékosok érdeklődtek a versenyek iránt, de a Twitchcsel a nézőknek lehetőségük nyílt arra, hogy real-time-ban kövessék az összecsapásokat. Ez az időszak a League of Legends és a Defense of the Ancients 2 felemelkedésének időszaka, ez a két játék jelenleg is meghatározó tényező az e-sportok világában.

A teljes cikket olvassa el a Business Class Magazin GAMES&COMICS című lapszámában! Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!

Előző cikk

Baselworld 2019 – a nagy svájci óraszalon

Következő cikk

Idill és acsarkodás