Játékfejlesztés a Commodore-tól a Skillzig
Trencsényi Józseffel, az Artex Games tulajdonos-ügyvezetőjével a mobiltelefonos játékfejlesztés titkairól beszélgettünk. Megtudtuk például, kik játszanak a legtöbbet puzzle típusú játékokkal, mire buknak a fiatalok, és lehet-e belőlük pénzt keresni.
Mióta foglalkozol játékfejlesztéssel?
1989-ben készült el az első játékom Commodore 64-re, majd 1992-ben próbálkoztam először egy Commodore Amiga játékom kiadatásával, de persze a kiadó válaszra sem méltatott.
1993-ban a főváros közelébe költöztünk, és akkor kezdtem komolyabban szétnézni, hogy mihez lehetne kezdeni a játékfejlesztésben. Próbálkoztam egy rövid ideig a Novotrade-ben, amely a szocializmus idején a legnagyobb, játékfejlesztéssel is foglalkozó cég volt, és akkor rúgták az utolsókat, de a célom végig a saját vállalkozás volt. Ez 1997-ben végül össze is jött: a rádiós Villám Géza pénzéből, közösen kezdtünk el egy olyan játékot fejleszteni, amely átölelte volna az autózás teljes történetét. Még abban az évben elvittük a European Computer Trade Show-ra Londonba, ahol a GT Interactive kiadóval előszerződést írtunk alá. Őket viszont felvásárolta a Mattel, amely már nem kért belőle. Ezt követte az az időszak, amikor az Artex Games, a Digic Pictures elődje, a Black Hole Entertainment és a Clevers Games mint Andy Vajna magyarországi játékfejlesztő érdekeltségei működtek együtt. Andy kezében volt a Terminátor, az I Spy és több olyan brand joga, amelyeket a kiadók örömmel láttak volna.
2003 környékén a konzolos fejlesztések helyett a kezdetleges okosmobilokra, például a Nokia N-Gage-re kezdtük el készíteni a terminátoros játékot, és ehhez kerestünk kiadókat. Viszont ez volt a Nokia útkeresésének korszaka is, és az N-Gage óriásit bukott, egy nem működő platformra pedig senki sem akart milliódolláros projekteket indítani, ezért 2006-ban vége lett az Andyvel való együttműködésünknek. Megint a fióknak készült egy játék, én pedig úgy gondoltam, hogy nem harmincfős fejlesztőcéget akarok csinálni, hanem inkább egy független vállalkozást. Ekkor visszatértünk a PC-hez, ahol már akkor beindultak a casual gaming piacon olyan kiadók, amelyek az önálló cégek fejlesztéseit saját portáljukon jelentették meg. 2009-ben pedig az Apple elindította az App Store-t, és úgy éreztük, hogy ez végre megoldja az örök problémánkat, a játékaink eljuttatását a játékosokhoz. 2010-ben a barátnőmmel megcsináltuk az első közös játékunkat, a mai napig elég jól pörgő Fairy Mahjong sorozatot. Ő készítette a grafikákat, én csináltam a játékdesignt, a programozást és a marketinget. Ekkor még a saját játékokból nem tudtunk megélni, külsős megbízásokat is vállaltunk. 2013 körül kezdett átbillenni a mérleg a saját fejlesztések javára. Addigra már világos volt, hogy a casual vonalon fogunk mozogni, mert a játékosok száma dinamikusan növekedett. Innentől nem a játék fejlesztése, hanem a felhasználói bázis megszerzése és megtartása volt a kulcskérdés.
A casual gamerekről mit lehet tudni azon kívül, hogy kikapcsolódásként, üres perceikben játszanak?
Már nem tekinthetőek egységes csoportnak. A klasszikus casual gamerek, akiket a 2010-es évek elején húzott be a mobil, jellemzően 30 pluszos amerikai nők. Ők elsősorban puzzle típusú játékokat játszanak: madzsongokat, kártyajátékokat, a Candy Crushhoz hasonló játékokat. Az utóbbi másfél-két évben viszont megjelent a piacon a hypercasual játékosok köre, akik elsősorban tizenéves fiúk. A Voodoo kiadó és a Ketchup Studio a legfontosabb ezen a piacon, öt perc alatt elfogyasztható és gyorsan elfelejthető játékokat készítenek, amelyek öt nap alatt ki is kopnak, és jön helyettük a következő. Ezek egyszerű, egy ujjal irányítható, jellemzően akciójátékok, ahol az a kihívás, hogy ennek ellenére nagyon élvezetessé kell tenni őket, miközben minél több reklámot tolnak a játékosok arcába. A fiatalok nem akarnak fizetni semmiért, viszont hozzá vannak szokva, hogy cserébe minden pálya végén reklámot kell nézniük. A klasszikus casual vonalon az a jellemző, hogy hosszabb távon működő tartalmat kell adni, ahol a 30 napon túli visszatérés is számít. A fejlesztések során általában a D1, D7 és D30 – első, hetedik és harmincadik napi – megtartási arányt mérjük. Alapszabály, hogy ha egy játék az első napon 25 százalékot nem tud visszacsábítani, az nem lesz sikeres. A hetedik napon 8, a harmincadikon pedig 2 százalék ez a küszöb, de a hypercasual játékoknak 40 százalékot kell elérniük az első napon. Fontos, hogy már a design során tudnunk kell, kiket célzunk, és beépítsük a visszatérést biztosító trükköket. Ha elkészül egy új játék, akkor reklámok nélkül, soft launchban kirakjuk az App Store-ba, és megnézzük, hogy az első napi megtartás milyen. Ha a célszámnak a közelében sincsen, akkor kidobjuk, mert hiába reszelgetjük, esélytelen, hogy jövedelmezővé váljon.
Az alapjátékotok a Fairy Mahjong, amely már hosszú évek óta a piacon van. Hogyan lehet ezt folyamatosan érdekesnek megtartani?
A játék 2010 óta létezik. A mobil nagy előnye, hogy a legapróbb részletekről is láthatjuk a statisztikákat, figyelhetjük, hogyan alakul a játékosok életciklusa, költése, hány reklámot néznek satöbbi. Korábban mi is gyors felfutás utáni jelentős visszaesésre számítottunk, de a long tail viszonylag magas szinten egyenes vonalat húz. Szerencsénk volt, hogy elsőre ilyen játékot tudtunk csinálni. Új tartalmat – a karácsonyi, Valentin-napi és egyéb különkiadásokon kívül – azóta sem gyártottunk bele, bár igényelnék a játékosok, de nem jutott rá erőforrás. Sokat kísérleteztünk viszont azzal, hogy reklámmennyiségben mit bírnak el a felhasználók. Ebből idővel kialakult egy olyan mechanizmus, amelyet a többi játéknál is jól tudunk használni.
Nemrég az e-sportok felé is nyitottatok a Skillz platformmal. Erről mit lehet tudni?
A mi játékosainkkal az a probléma, hogy általában nem szeretnek fizetni, reklámokból viszont sokkal kevesebb bevétel jön, mint az alkalmazáson belüli vásárlásból, amire csak a felhasználók 1-2 százaléka hajlandó. A cégek próbálnak balanszírozni a reklámbevételek és az in-app purchase között, és itt jön be a Skillz a képbe. A Skillz a nyolcadik legnagyobb, e-sporttal foglalkozó cég, és nagyon gyorsan fejlődik annak ellenére, hogy a mobil nem feltétlenül az e-sport terepe. Náluk a játékosokat az motiválja, hogy pénzt nyerhetnek. Ez úgy működik, hogy ha két ember mondjuk 60–60 centtel játszik egymás ellen, akkor a nyertes egy dollárt kap, a fennmaradó részen pedig a Skillz és a fejlesztő osztozik. A legsikeresebb játékosuk tavaly már 400 000 dollárt keresett, és az első tízben is több százezer dolláros bevételek voltak. Mivel nem szerencsejátékról, hanem képességalapú nyereményekről van szó, a legtöbb országban legális is a modell. Míg reklámokból egy játékos teljes életciklusa alatt keresünk, mondjuk, 40 centet, az ő esetükben ennek a tízszeresével lehet számolni, és ez fejlesztőként nem mindegy. Megkerestük őket, és most az első játékon dolgozunk velük. Ebből még hiányzik a tényleges pénzzel való játék, mert mielőtt ezt a Skillz engedélyezi, az első napi megtartást ki kell maxolni. Augusztusban jelent meg a játék, és azóta folyik az egyensúlyozás, hogy milyen megoldásokat tegyünk bele vagy vegyünk ki, hogy a játékosok szívesen visszatérjenek a nyeremény nélkül is. Ha ezzel végeztünk, akkor bekapcsolható a fizetés. Rengeteg esettanulmányt nézegettünk, hogy ez hogyan működik a gyakorlatban, és mind azt igazolja, hogy ezzel viszonylag sokat lehet keresni egy játékoson. Az alapprobléma, hogy mára a 2000-es szint sokszorosára nőtt egy játékos megszerzésének a költsége, és ez csak akkor éri meg nekünk, ha a bevételek is nőnek.
A teljes interjút olvassa el a Business Class Magazin GAMES&COMICS című lapszámában! Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!