Home»Cross»Hogyan hatnak a fiatalokra az erőszakos játékok?

Hogyan hatnak a fiatalokra az erőszakos játékok?

1
Shares
Pinterest Google+

„A társadalom 4 százaléka szociopatákból áll, akik szívesen játszanak olyan játékkal, amelynek a főszereplője egy sorozatgyilkos, aki nőket erőszakol meg” – állítja a Rape Day névre keresztelt program kitalálója. A játék nagy port kavart, hiszen bekerült a legnagyobb online áruház kínálatába, ám végül a Steam betiltotta. Szakpszichológus segítségét kértük, hogy kiderítsük, milyen hatással lehet a társadalomra az erőszakos tartalmak terjedése.

„Nem ez az első játék, amely sötét tetteknek ad teret. Ha egy serdülő átmenetileg egy ilyen karakter bőrébe bújik, az érdekes lehet számára annak tabu volta miatt, és akár vízválasztó is lehet. Ha ugyanis egy játékban csak olyasmit lehet megtenni, ami nem esik jól a játékos lelkének, egykettőre mással fog játszani. Aki ugyanakkor ezt élvezi, ezt az élményt keresi, az nem a hagyományos értelemben vett gamer” – nyilatkozta lapunknak Tóth Dániel pszichológus, a Károli Gáspár Református Egyetem óraadója.
A szakembert azért kerestük meg, mert a közelmúltban kiderült, hogy az egyik legnagyobb online videojáték-forgalmazó platform, a Steam portfóliójába bekerült egy játék, amelynek a főszereplője egy sorozatgyilkos, aki a történet során nőket erőszakol meg. A Rape Day nagy felháborodást keltett, hiszen erőszakkal, szexuális támadással, beleegyezés nélküli közösüléssel, káromkodással, nekrofíliával (halottakkal való szexuális kontaktussal), valamint vérfertőzéssel próbálta a játékosokat a képernyők elé ültetni – írta meg a 24.hu.
A játék nem volt vásárolható, az áruházat üzemeltető Valve jóváhagyására várt, ennek ellenére a botrány nem csillapodott, hiszen a játékmenet során a sorozatgyilkos bőrébe bújva több nő megerőszakolására adódott volna lehetőség, amit a fejlesztők azzal fűszereztek tovább, hogy egy zombiapokaliptikus környezetet teremtettek.

A játékról rengeteg lap beszámolt, külföldön és idehaza is, ami miatt a Valve eltüntette a Steam kínálatából a játékot: kereséssel elérhetetlen, sőt a program adatlapjára vezető korábbi link sem él már. Természetesen a társaság nem hagyta szó nélkül az esetet, blogbejegyzésben jelezte, hogy a Rape Day nem lesz megvásárolható. Arra külön kitértek, hogy ugyan tisztelik a fejlesztők azon vágyát, hogy szabadon rendelkezzenek a saját játékuk felett, és igyekeznek abban segíteni nekik, hogy elérhessék a közönségüket, de a program által választott téma megnehezíti a Valve és a Steam dolgát. Megnyugodtak? Ezek szerint ez a vizuálisan és történetileg elképesztően erőszakos játék nem lesz elérhető. Hát nem, ugyanis a Valve tiltása még nem szavatolja azt, hogy más online videojáték-tékákban nem tűnik fel a Rape Day.

Te vagy a gyilkos

„De hisz ilyen jelenetek láthatók filmekben is, akkor meg mi vele a baj?” – kérdezhetnék sokan, de a helyzet korántsem ennyire egyszerű. „A videojátékokban megélt erőszak általában egy egészségesebb regiszterben mozog: nem a sorozatgyilkossal, hanem a rendőrrel, a katonával, a lovaggal lehetünk, és nem direkt gyilkosságokat követhetünk el, hanem a »védd meg magad« elv mentén menthetjük meg a világot” – válaszolta kérdésünkre Tóth Dániel. Hozzátette, ezen túl a játékokban szereplő erőszak „némiképp kedvezőbb”, mint a tévében látott. „Míg egy film, vagy éppen a híradó során az impulzusokat csak befogadni tudja a néző, a játékokban van választása. Ezért is van, hogy sokszor a videojáték pont hogy stresszcsökkentő hatású tud lenni.

A virtuális lövöldözéssel ugyanis a játékos a nap végén levezetheti a felgyűlt feszültséget. Persze a mértékletesség ebben a tekintetben is fontos”

– tette hozzá.

Azt sem szabad elfelejteni, hogy manapság a játékok a történetmesélés tekintetében nagyon erősek. Nemegyszer előfordult már, hogy A kategóriás színészek (például a Mr. Robot sztárja, Rami Malek – aki a Bohemian Rhapsodyban eljátszotta a Queen együttes ikonikus énekesét, Freddie Mercuryt, amiért idén megkapta a legjobb férfi főszereplőnek járó Oscar-díjat – az Until Dawn című fantasyban tűnt fel) az „arcukat” és a hangjukat kölcsönözték egy-egy karakter megformálásához.
Ha belegondolunk abba, hogy egy már-már filmszerű sztorit nézünk végig, amelyben ráadásul a mi kezünkben van a döntések joga, akkor felmerül a kérdés, hogy ennek milyen hatása lehet az elménkre. „A játékok mindig is tartalmaztak agressziót. A narratíva nem egyenlő a racionalizációval” – szögezte le a szakember.

Erről is a közösségi média tehet

Visszatérve a korábban feszegetett gondolatmenetre, nem ez az első tartalom, pláne nem játék, amely vizuálisan erőszakosnak titulálható: Battlefield, Counter-Strike, Call of Duty, Grand Theft Auto és még sorolhatnánk az emblematikus programokat, amelyek háborús és különböző maffiaszituációkat modelleztek le. Mégis talán kijelenthető, hogy a Rape Day mögött futó koncepció „formabontó”, hiszen amíg az említettek magasan építettek a logikai és stratégiai elemekre, addig a Steam által megvétózott játék legmeghatározóbb jellemzője az, hogy nőket lehet benne megerőszakolni. Természetesen adott esetben elsikkadna az egész, hiszen nem biztos, hogy a pusztán brutalitásra alapozás felkeltené a játékosok figyelmét, de valamiért mégiscsak eljutottunk ide. „A gyilkosság már régen elfogadott a játékokban, az erőszakolás pedig újabban már szintén megszokottá vált. Ha nem ilyen játékra vágysz, akkor nem kell játszani vele. Ezt a játékot a hozzám hasonló embereknek terveztem. A lakosság 4 százaléka szociopatának minősül a világban, akik élvezni fogják ezt a történetet. Értem én, hogy ez nem a többség, ezért is mondom ismét, ez egy rétegjáték” – olvasható a Rape Day készítőjének beszédes nyilatkozata. Tehát „bevallottan” van négyszázaléknyi szociopata, aki szerinte szívesen játszana a kérdéses programmal – már ha lehet neki hinni. 

„A magas oktánszámú adrenalinpörgés után persze nehezebb felkelteni és fenntartani bárkinek a figyelmét, érdeklődését. Ahogy egy focimeccs után se verset elemezni szoktak a rajongók. Az évek során látott vizuális agresszió okozott némi deszenzitizációt (az érzékenység megszűnése – a szerk.), de a játékoknál sokkal nagyobb kárt okoz a közösségi média, ahol rendszeresen azt tapasztalják meg a fiatalok, hogy semmi következménye nincs, ha másokat bántanak, sőt az kimondottan jutalmazza azt, ha valaki hasznára fordítja más kárát, lásd trollkodás, bullying, katasztrófaszelfizés satöbbi” – mutatott rá a szakember.

A teljes cikket olvassa el a Business Class Magazin GAMES&COMICS című lapszámában! Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!

Előző cikk

Játékfejlesztés a Commodore-tól a Skillzig

Következő cikk

A társasjáték mint üzlet