„Megérkeztünk a legjobb ligába”
A Nemesys Games nemrég azzal került be a hírekbe, hogy izgalmas virtuálisvalóság-kampányt készített a Liptonnak, de emellett a számítógépes játékok piacán is igen aktívak. Sőt szintet lépve a világ élvonalába kerültek – derült ki a Józsa Szabolcs ügyvezetővel folytatott beszélgetésünkből, akivel azt is megvitattuk, mi lehet a VR jövője.
Mikor és hogyan fogtatok bele a számítógépes játékok készítésébe?
2006 óta készítünk játékokat valamilyen formában. Ketten vagyunk társak, akik az egész történeten végigvonultunk: a technikai vezető, Balogh Péter és jómagam. Péter már az 576 Kbyte számára is készített kis játékokat, én pedig eredetileg újságíró voltam, ez után pedig külföldön dolgoztam. Amikor hazatértem, úgy döntöttem, hogy mindenképpen céget szeretnék alapítani. Egy ismerősöm hozott össze minket, és Péter rögtön játékot szeretett volna fejleszteni. Én azt javasoltam, hogy előbb ismerjük meg egymást, derítsük ki, tudunk-e együtt dolgozni, és ehhez csináljunk egy IT-céget. Ez annyira jól ment, hogy a mai napig meg is tartottuk, időközben pedig belecsaptunk a játékfejlesztésbe is. Túl korán, túl gyorsan, túl nagy fába vágtuk a fejszénket, de végül csak összejött a dolog. A legelső játékprojektünk a Heat Wave volt. Abban az időben egy nagyon jól működő autós videojáték lett volna, viszont eléggé megégettük magunkat vele.
Mi volt a gond?
Mi magunk nem értettünk a 3D-grafikához, akiket pedig felvettünk, akkor még egyáltalán nem voltak jó szaktudású emberek – bár mára többségükben kinőtték magukat, és elismertté váltak a szakmában. Aki pedig ajánlotta őket, elsősorban a grafikához értett, de nem volt ügyes vezető. A félremenedzselések miatt sokáig húzódott a projekt, és 2009-ben a válság miatt már senki nem akart olyan programot megvenni, amelyben nem szerepel IP, vagyis például az autógyárak logói. Azokért viszont nagyon sokat kellett volna fizetni, ezért végül azokkal a kelet-európai és orosz kiadókkal tudtunk tárgyalni, amelyekkel előszerződéseket kötöttünk, és az első érdeklődőnek el tudtuk adni a programot. Végeredményben talán annyit termelt, mint amennyibe a fejlesztése került. Viszont sokat tanultunk a szerződéskötésről és az emberek menedzseléséről. Azóta tudjuk, hogy a megfelelő embereket kell megtalálni a megfelelő pozícióra, és fel tudjuk mérni, hogy velük el lehet-e vállalni az adott projektet. Azért nehéz pálya ez, mert a nagyon reálos programozóknak a nagyon humános grafikusokkal kell tökéletesen együtt dolgozniuk, hogy végül szép termék jöjjön ki.
Azóta viszont nagyon sok és sokféle program készült nálatok, a várfoglalóstól a VR-en keresztül a légiforgalmi szimulátorig. Ezekhez honnan jöttek a témaötletek?
A cég munkáinak java része bérmunka, egy-egy nagy stúdiónak adjuk el a munkaerőt. Amikor ezekből a munkákból kicsit kevesebb volt, az időt értelmesen próbáltuk eltölteni a csapattal. Házi game jameket hirdettünk, ahol mindenki előjöhetett egy játékötlettel, amelyet szívesen megcsinált volna. Ezek általában kisebb lélegzetvételű ötletek voltak, de ha valamelyik tetszett, akkor alaposabban kidolgoztuk. Ilyenből nőtte ki magát az Air Control Simulator és a World Traveler is. Ezek a játékok mindig az aktuális hangulatunkat tükrözik.
A témák mellett mindig jönnek be technológiai újdonságok is. Mindegyikről rendre kitalálják, hogy ez lesz a jövő, és utána kiderül, hogy mennyire váltják be a hozzájuk fűzött reményeket. A VR-rel most mi a helyzet ilyen téren?
Kijelenthetjük, hogy a VR egyelőre nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, de örökre velünk fog maradni, és egyre nagyobb teret fog nyerni. Azoknak a technológiáknak, amelyek megváltoztatják az életünket, idő kell, amíg átmennek a köztudatba. Az elméletem szerint a VR nem a szórakoztatás irányában fog elterjedni, mert azt az emberek szeretik csapatban csinálni. Még moziba is családosan vagy barátokkal megyünk, hogy figyelhessük egymás reakcióit, megoszthassuk az élményeinket. A belvárosi e-game-kocsmánkban, az InGame-ben is azt lehet látni, hogy a VR-játékokat is csapatban játsszák. Például a lézerkardos Beat Saberben felváltva játsszák a köröket, vagy a Keep Talking and Nobody Explodesban aki VR-ben van, az látja maga előtt a bombát, a többieknél pedig kézikönyv van, amely alapján szét tudja szedni. Az igazán jó VR-játékok azok, amelyek nem hagyják teljesen magára a felhasználót. Ez a magányosság viszont nem zavaró tényező a munka területén. Ha felsővezetők jártak nálunk, és látták a fejlesztéseinket, mindegyiküknek volt elképzelése arról, hogy mire tudná használni. Úgy gondolom, hogy a munka világába gyorsan be fog szivárogni a VR, és egy csomó dolgot ilyen környezetben fogunk elvégezni. Amikor pedig az emberek megszokják majd a VR-szemüvegek használatát a munkában, otthon is elő fogják majd venni. A tizenévesekben pedig már semmilyen ódzkodás nincs a VR-sisakokkal szemben, az új generációknak ez már természetes dolog.
A munka világában milyen alkalmazásokat lehet elképzelni? Virtuális konferenciákat, gyárbejárást?
Egy prémium lakóparkban például nagyon megkönnyíti a lakások nemzetközi értékesítését. Egy kínai vevő akár Pekingben is bejárhatja a Budapesten majdan felépülő lakást. Bizonyos munkakörök oktatását is sokkal hatékonyabbá teheti. Például a víz alatti hegesztést, amely a világ egyik legveszélyesebb munkája, VR-ben tudják begyakoroltatni az éles próbálkozás előtt. Sok folyamat pedig jobban átlátható VR-ben. Összeraktunk egy olyan munkakörnyezetet, ahol a központ és a vidéki telephelyek együtt tudnak dolgozni, a helyszíni munkák haladásának felmérésével együtt tudják nézni a térképeket, és ehhez még csak el sem kell utazniuk, vagy kimenniük a sáros dombok közé a terjedelmes papírtérképekkel. Egy pontos 3D szkenneléssel teljesen élethű, fotópontos másolat készülhet a helyszínről, amelynek a közepére helyezhetjük az embert, a térképeket pedig „a levegőből” lehúzhatja. Így egy-két napos folyamatok egy konferenciahívás bonyolultságával kezelhetőek.
A teljes interjút olvassa el a Business Class Magazin GAMES&COMICS című lapszámában! Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!