Home»Cross»MÁSIK DIMENZIÓ: VIDÓJÁTÉKOK OFFLINE ÉS ONLINE

MÁSIK DIMENZIÓ: VIDÓJÁTÉKOK OFFLINE ÉS ONLINE

1
Shares
Pinterest Google+

A videójátékok fejlődésével és az internet elterjedésével kialakult egy olyan virtuális világ, amelyben a karaktereinkkel vagy a klánunkkal, idővel és megfelelő stratégiai tervekkel, bármit elérhetünk. Vannak, akik képesek akár 6 millió forintot fizetni egy virtuális harci eszközért, mások éveket dolgoznak azon, hogy az e-sportok bajnokságain dobogós eredményt érjenek el. Gyakran össze is mosódik a két világ, de azért nem mindenki akar világuralomra törni, sokan csak a stresszes hétköznapokból szeretnek kikapcsolódni. Erdei Patrikkal, a GameStar főszerkesztő-helyettesével, illetve Szilágyi Levente programozóval és videójáték-rajongóval beszélgettünk a játékok népszerűségéről, adataink biztonságáról, a feketepiacról, függőségről és versenyekről.

Szerepjátékok

Napjainkban a legelterjedtebb videójátékforma a MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), azaz a nagyon sokszereplős online szerepjátékok. A számítógépes játékok azon műfaja, ahol nagyszámú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális 2D-s vagy 3D-s világban. Képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül vagy többen, kereskednek, társalognak, építik a karaktereiket. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. Gyökereit a 70-es években kell keresni, ekkor született meg ugyanis a Dungeons & Dragons-széria. Ezek hagyományosan játszható társasjátékok voltak, melyekben a játékosok kalandorok szerepét öltötték magukra, és közösen indultak neki az ismeretlennek, részben a szabálykönyvet, részben saját fantáziájukat használva építették történetüket. Maga az MMORPG műfaja az 1990-es évek elején született meg, akkor még teljesen más volt a koncepció ahhoz képest, amit ma értünk a kifejezés alatt – magyarázta megkeresésünkre Erdei Patrik, a GameStar főszerkesztő-helyettese. Grafikus felület nélküli, szöveges játékok voltak, amiket egyszerre több felhasználó játszhatott. Az évtized közepén aztán megjelent a Meridian 59, amely már 3D-s volt, ez fektette le az alapokat, ezt tartják az MMORPG-k ősatyjának, azonban a műfajt az 1997-es Ultima Online, valamint az 1999-es EverQuest és Asheron’s Call játékok tették igazán népszerűvé. A kitartó rajongóknak hála, az Ultima és az EverQuest a mai napig működik (az Asheron’s Call szervereit idén januárban kapcsolták le), azonban a jelenleg legnépszerűbb a 2004-ben megjelent World of Warcraft, aminek napjainkban is milliós rajongótábora van, és a fejlesztőcsapat még jó pár évig szeretné bővíteni. Azon kevés játék egyike, amelyik előfizetéses modellt használ (havi kb. 4000 forintba kerül), és mégis sikerült több mint 10 évig életben maradnia. Az évek során voltak további próbálkozások, futnak egyéb játékok is hasonló népszerűséggel, de azok kénytelenek voltak egy idő után finanszírozási modellt módosítani, és ingyenesen játszhatóként folytatni a működést.
Egy 2013-as kutatás szerint a WoW-játékosok nagy része (37%-a) 20–25 év közötti, de a 25–30-as, sőt, a 30–40-es korosztályban is előszeretettel játsszák. Erdei Patrik szerint sok sztereotípia él azzal kapcsolatban, hogy milyenek az átlagos MMORPG-játékosok, ezek többsége azonban téves.

„Érdekes, hogy sokan úgy gondolják, a játékosok egyedülálló, magányos emberek, holott egy online játékról beszélünk, aminek része a közös játék. Igaz, hogy néhányan online keresnek barátokat, de szép számban vannak olyanok is, akik a barátaikkal együtt kezdenek el játszani”

– tette hozzá. Úgy véli, azért választják sokan az online játékokat, mert ezek segítségével pihenik ki a hétköznapokat, de vannak olyanok is, akik valóban, kevésbé tudnak szocializálódni, de gátlásaik online feloldónak. Népszerűségükben mindenképp szerepet játszik, hogy folyamatosan frissülnek, így mikor az aktuálisan elérhető tartalomba a játékosok beleunnak, jön egy újabb csomag, ami új kalandokat kínál számukra. Felvetődik a kérdés, hogy mennyire okozhatnak függőséget ezek a videójátékok, illetve a virtuális világ? Erdei Patrik meglátásai alapján a videójátékok önmagukban nem okoznak függőséget, ennek kialakulásához számos tényező szükséges. Azonban az gyakran előfordul, hogy ha ezeknek az embereknek a magánéletében problémák merülnek fel, akkor könnyen a játékba menekülnek. Az egyensúly fenntartása a lényeg, hogy a videójátékok használata ne menjen a személyes kapcsolatok rovására.

Online játékok

A 90-es évek elején a multiplayer játékokat belső hálózaton lehetett játszani, de az internet rohamos terjedésével ez hamar megváltozott, és bárki a világ bármely pontjáról összecsatlakozhatott a tőle messze élőkkel. „Mára már a LAN-funkció (tehát, hogy online kapcsolat nélkül, offline hálózatban lehessen játszani) kikopott a játékokból, aránylag kevés játék támogatja, és a legtöbb esetében egy távoli szerverhez kell csatlakozni, hogy akár egyedül is lehessen játszani” – magyarázta Erdei Patrik. Úgy véli, a játékbázisok összetételétől függően regisztrálnak az eltérő korosztályú játékosok. Napjainkban a legnépszerűbb játékok az Overwatch, League of Legends és a Counter-Strike: Global Offensive, amelyeket főképp a fiatalok játszanak, azonban vannak a több gondolkodást igénylő játékok, mint például a Rainbow Six: Siege, World of Tanks, ezekkel pedig az érettebb korosztály kapcsolódik ki, akik hajlandóak kitanulni a taktikákat és összedolgozni a csapattársaikkal.
Az online játékok népszerűségi listáját két kategóriára oszthatjuk: a lövöldözős akciójátékokra, illetve a MOBA-ra (multiplayer online battle), azaz a csatamezőkön játszódó, online, többjátékos játékokra. Míg az előbbiek általában fizetősek, az utóbbiak nagyrészt ingyenesek, könnyen hozzáférhetőek, olyanokkal is megismertetik a videójátékok világát, akik korábban nem érdeklődtek iránta. „A League of Legendset, a Counter-Strike: Global Offensive-et és a Dota 2-t napi szinten 10–100.000 játékos indítja el, és a profi játékosok közvetítéseit is legalább annyian nézik” – emelte ki Erdei Patrik.
A régen igen népszerű LAN-partik szép lassan véget értek, hiszen egyre több játékos érezte úgy, hogy nem szeretne kimozdulni, ha otthonról is játszhat. A QuakeCon a legnagyobb olyan rendezvény, aminek része még egy LAN-parti, erre 3000 játékos látogat el évente. Magyarországon kisebb szerveződések vannak, de 60–100 főnél többet egyik sem fogad.

Az e-sportok népszerűsége egyre csak nő

Az online játékok népszerűsége az utóbbi években annyira megugrott, hogy nagyszabású eseményeket szerveznek, amelyek során a világ vagy egy régió legjobbjai küzdenek meg egymással több ezer, esetenként több százezer vagy millió dolláros összdíjazású, stadionokba szervezett, milliós nézettséget hozó bajnokságokon. Az e-sportolók a hagyományos sportolókhoz hasonlóan napi több órát edzenek (mind a játékkal, mind az edzőteremben, hiszen fontos a fizikai erőnlét a folyamatos koncentrációt, odafigyelést, taktikázást igénylő meccsek során). A tavalyi League of Legends világbajnokság győztes csapata 2.680.000 dollárt vitt haza, de népszerű a CS: GO, a Dota 2, a Rainbow Six: Siege, valamint az autós foci, a Rocket League is.
Köztudott, hogy a legjobb StarCraft-játékosok koreaiak. „Dél-Koreában általánosságban is sokkal elfogadottabbak a videójátékok – olyannyira, hogy a politikusok használják őket kampányaikban. A StarCraft népszerűsége részben onnan indult, hogy az országban élők könnyen rákapnak a gondolkodásukat és reakcióidejüket próbára tevő játékokra, és ez is pont ilyen. Másrészt a játék megjelenésének tájékán kezdtek elszaporodni a netkávézók, ahol a játék szintén elérhető volt. Ahogy nálunk a sakk, vagy ha már videójátékokról esik szó, annak idején a Honfoglaló tett szert óriási népszerűségre, úgy ott ez lett a popkultúra része. Arra nehéz válaszolni, hogy miért pont ők a legjobbak, de a válasz alighanem részben az oktatási rendszer működésében keresendő.” – fejtette ki érdeklődésünkre Erdei Patrik.
Hazánkban az e-sport még kibontakozóban van, mostanában kezd a közbeszéd tárgyává válni. A promóciós rendezvények és amatőr versenyek elterjedtebbek, mint a profi megmérettetések, de magas összdíjazású versenyekből is volt már néhány. Egyelőre azt látni, hogy a versenyzők sem veszik elég komolyan az egészet, sokan nem értik, hogy egy sokszor együtt játszó baráti társaság még nem e-sport csapat – kellenek a jó menedzserek és edzők, akik ezt megértetik velük. A változás azonban már látható.

A teljes cikket olvassa el a Business Class Magazin KÓDHATALOM című lapszámában!
Fizessen elő nyomtatott vagy digitális formában!

Előző cikk

Termeket kitöltő rendszerek – Mik is azok a szuperszámítógépek?

Következő cikk

Sportfogadási mizéria – A Tippmix és a fantasy football nyomában